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Faltan tres días para Reyes, ¡no la vayáis a pifiar en el último momento! Si habéis sido buenos los Reyes Magos os traerán lo que hayáis pedido: manuales de rol, dados, pantallas, muchas partidas para disfrutar durante el año... y mientras esperáis, podéis entreteneros con nuestro pódcast épico de los viernes, que hoy trata sobre los conjuros de clérigo. Ya vimos en la entrada de clases de clérigo cómo actúa y a qué dedica su vida este personaje, ahora veamos qué puede hacer. En las siguientes líneas os dejamos un resumen.
Sed felices, jugad a rol.
Conjuros de ClérigoLos clérigos son los intermediarios entre los mortales y los planos celestiales. Allí, en estos planos, los dioses confían en su compromiso incondicional. Los clérigos no son sacerdotes corrientes, ya que están imbuidos de magia divina y lucharán hasta el fin con el símbolo de su deidad en el corazón.
La aptitud mágica del clérigo es la Sabiduría, por lo tanto, el clérigo usará la Sabiduría en los conjuros que necesiten una tirada con su aptitud mágica.
CD tirada de salvación = 8 + bonificador por competencia + modificador por Sabiduría.
Modificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador por Sabiduría.
Trucos y conjuros conocidosEsta clase, a diferencia de otras, conoce el listado entero de conjuros de clérigo, aunque tendrá en cuenta el nivel de sus espacios de conjuro. Para poder usarlos solo puede preparar un número determinado de ellos, el nivel del clérigo más el modificador de Sabiduría marcará ese número, y no podrá preparar ninguno que sea superior a su nivel de espacio de conjuro. Tendrá que prepararlos después de un descanso largo y necesitará usar un minuto por cada nivel que tengan los conjuros. Para preparar tres conjuros, uno de nivel 1 y dos de nivel 2, el clérigo necesitará cinco minutos.
El clérigo de nivel 1 empieza con tres trucos y dos espacios de conjuro de nivel 1. El número de conjuros de clérigo que pueda preparar dependerá de su modificador de Sabiduría.
Podrá preparar nuevos conjuros después de un descanso largo.
Trucos (nivel 0)Guía
Llama sagrada:Tiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: 60 pies
Componentes: Verbal y Somático
Duración: instantáneo
Descripción: un fulgor de llamas caen encima de la criatura que pueda ver y dentro del alcance. Este tendrá que hacer una tirada de salvación Destreza o sufrirá 1D8 de daño radiante. La cobertura no beneficia al objetivo. A niveles superiores de espacio de conjuro, aumenta el daño que se causa al objetivo.
Luz
Piedad por los moribundos
Reparar
Resistencia
TaumaturgiaTiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: 30 pies
Componentes: Verbal
Duración: hasta un minuto
Descripción: el clérigo manifestará un pequeño milagro:Voz hasta tres veces más alta.
Cambiar el brillo, color y movimiento de una llama.
Hacer temblar al tierra
Crear un sonido instantáneo como un trueno o lo que se le ocurra.
Abrir o cerrar una puerta o ventana.
Cambia el aspecto de sus ojos.
Nivel 1BendiciónTiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: 30 pies
Componentes: Verbal, Somático Material, gotas de agua bendita
Duración: concentración hasta 1 minuto
Descripción: bendice hasta tres criaturas. Mientras estas estén bendecidas, cuando hagan una tirada de ataque o salvación podrán añadir 1D4 a esa tirada.
Detectar el bien y el mal
Curar heridas
Detectar magia
Crear o destruir agua
Detectar venenos y enfermedades
Escudo de fe:Tiempo de Lanzamiento: una acción adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: Verbal, Somático y Material. Un pequeño pergamino con textos sagrados
Duración: concentración hasta 10 minutos
Descripción: dentro del alcance un campo titilante envuelve a la criatura elegida bonificandole con +2 en su Clase de armadura hasta el final de la duración del conjuro.
Infligir heridas
Orden imperiosa
Palabra de curación
Perdición
Protección contra el bien y el mal
Purificar comida y bebida
Saeta guiada
Santuario
Nivel 2Arma espiritual
Augurio
Auxilio
Calmar emociones
Detectar trampas
Dulce descanso
Inmovilizar persona
Llama permanente
Localizar objeto
Plegaría de curaciónTiempo de Lanzamiento: diez minutos
Alcance: 30 pies
Componentes: Verbal
Duración: instantáneo
Descripción: hasta seis criaturas que pueda ver dentro del alcance para recuperar 2D8 + modificador por aptitud mágica.
Potenciar característica
Protección contra veneno
Restablecimiento menor
Silencio
Sordera/Ceguera
Vínculo protector
Zona de la verdad
Nivel 3Animar a los muertos
Caminar sobre el agua
Círculo mágico
Clarividencia
Crear comida y agua
Disipar magiaTiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: 120 pies
Componentes: Verbal y Somático
Duración: instantáneo
Descripción: elige una criatura u objeto, cualquier conjuro de nivel tres en el objeto o la criatura terminará. Si es de nivel superior se realizará una prueba de característica usando la Aptitud mágica con Clase de Dificultad 10+ el nivel del conjuro. Al tener éxito el conjuro termina.
Don de lenguas.
Espíritus guardianes
Fingir muerte
Fundirse con la piedra
Glifo custodio
Hablar con los muertos
Imponer maldición
Levantar maldición.
Luz del día
Palabra de curación en masa
Protección contra energía
Recado
Revivir
Señal de esperanza
Nivel 4Adivinación
Controlar agua
Destierro
Guarda contra la muerte
Guardián de la fe:Tiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: 30 pies
Componentes: Verbal
Duración: 8 horas
Descripción: convoca un guardián espectral Grande, este se verá borroso excepto por la espada y el escudo con el símbolo de la deidad. Cualquier criatura hostil que entre en los 10 pies del guardián tendrá que hacer una tirada de salvación Destreza. Si falla recibirá 20 de daño radiante o la mitad pasando la tirada, el guardián se desvanecerá cuando haya hecho 60 de daño.
Libertad de movimiento
Localizar criatura
Moldear la piedra
Nivel 5Alzar a los muertos
Atadura planar
Comunión
Conocer las leyendas
Consagrar
Contagio
Curar heridas en masa
Disipar el bien y el mal
Escudriñar
Geas
Golpe flamígero
Plaga de insectos:Tiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: 300 pies
Componentes: Verbal, Somático y Material, un poco de azúcar, granos de maíz y una pizca de grasa
Duración: concentración hasta 10 minutos
Descripción: en un punto a elegir llena una esfera de 20 pies de radio de voraces langostas, se considerará terreno difícil y ligeramente oscura. Toda criatura que esté dentro de la esfera deberá hacer una tirada de salvación por Constitución o sufrir 4D10 daño perforante o la mitad si la pasan.
Restablecimiento mayor
Nivel 6Aliado planar
Barrera de cuchillas
Crear muertos vivientes
Curar
Dañar
Encontrar el camino
Festín de héroes:Tiempo de Lanzamiento: diez minutos
Alcance: 30 pies
Componentes: Verbal, Somático y Material cuenco incrustado de gemas, con un valor de 100po.
Duración: instantáneo
Descripción: aparecerá un gran festín, comida y bebida, durará una hora que será lo que se tarde en consumir. Pueden beneficiarse hasta doce criaturas. Todas curarán enfermedades y venenos, serán inmunes a veneno y no se asustarán. tienen ventaja en tiradas de salvación Sabiduría. Los puntos de Golpe máximos aumentan 2D10, además de recuperarlos. Tendrán 24 horas de duración de estos beneficios.
Palabra de regreso
Prohibición
Visión veraz
Nivel 7Conjurar celestial
Desplazamiento entre planos
Excursión etérea
Palabra divina
Regenerar
Resurrección
Símbolo
Tormenta de fuego:Tiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: 150 pies
Componentes: Verbal y Somático
Duración: instantáneo
Descripción: dentro del alcance surgirá un tormenta de llamas, esta será de hasta diez cubos de 10 pies colocados a elección, pero siempre que cada cubo toque al anterior al menos en una cara. Toda criatura en el área sufrirá 7D10 de daño de fuego o la mitad si consigue pasar la tirada de salvación Destreza. El fuego dañará los objetos que puedan arder, la vegetación lo deberá decidir el DM.
Nivel 8Aura Sagrada
Campo antimagia
Controlar el climaTiempo de Lanzamiento: diez minutos
Alcance: lanzador radio de 5 pies
Componentes: Verbal, Somático y Material, incienso, pedacitos de tierra y madera mezclado con agua.
Duración: concentración hasta 8 horas
Descripción: toma el control del tiempo atmosférico en un radio de 5 millas. Puede modificar precipitaciones y viento. Tarda 1d4 x 10 minutos de tiempo. Hay que seguir las tablas para no cambiar de lluvia torrencial a despejado o de frío polar a calor insoportable... se puede subir y bajar de uno en uno.
Terremoto
Nivel 9Curar en masa
Portal
Proyección astral:Tiempo de Lanzamiento: una hora
Alcance: 10 pies
Componentes: Verbal, Somático y Material
Duración: especial
Descripción: hasta nueve criaturas incluida el clérigo, podrán proyectar su cuerpo astral al Plano Astral. El cuerpo astral es semejante al material, excepto por un cordón azul que sale de los omoplatos, que es la unión de ambos cuerpos. Separarla hará que el aventurero no pueda volver a su cuerpo y muera. Puede viajar entre planos.
Resurrección verdadera
Hasta aquí los conjuros de clérigo. Como en los otros casos, al explicar cómo actúa una clase, igual os apetece probar un clérigo a la voz de ¡ya! Cada clase de personaje es especial. Encuentra la tuya y explícanoslo en los comentarios.
La entrada 57. Los conjuros de clérigo en DnD se publicó primero en Shadowlands Ediciones.
Comentarios
Hablando de regalos. Acabo de recibir mi copia de el valle de los huesos. Ya me ha alegrado el día