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Seguimos hablando de conjuros en nuestro programa de los viernes dedicado a la quinta edición de Dungeons & Dragons. Joaquín y Fran nos explican hoy los tipos de conjuros que pueden usar los druidas, estos protectores de la naturaleza y de las fuerzas más salvajes.
Tenéis el reproductor de pódcast al final de este entrada, y el resumen del tema de hoy a continuación.
¡Sed felices y jugad a rol!
Conjuros de DruidaLos druidas creen en el poder de la naturaleza, y convocan a sus fuerzas elementales o emulan a las criaturas del reino animal. De la naturaleza o de sus deidades sacan su poder para lanzar los conjuros, y estas fuerzas, por contra, les ayudan a preservar el equilibrio ante fuego, tierra, aire y agua.
La aptitud mágica del druida es la Sabiduría, por lo tanto, el druida usará la Sabiduría en los conjuros que necesiten una tirada con su aptitud mágica.
CD tirada de salvación = 8 + bonificador por competencia + modificador por Sabiduría.
Modificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador por Sabiduría.
Trucos y conjuros conocidosEl druida conoce todos los conjuros de su clase, pero solo puede usar los conjuros con un nivel igual o inferior a su nivel de espacio más alto.
El druida de nivel 1 empieza con dos trucos y dos espacios de conjuro de nivel 1. El número de conjuros de druida que pueda preparar dependerá de la suma de su nivel de druida más su modificador de Sabiduría.
Podrá preparar nuevos conjuros después de un descanso largo, se tardará un minuto por cada nivel de conjuro.
Podrá lanzar algunos conjuros de druida de forma ritual, esto significa que tardará mucho más tiempo en poder prepararlo pero no gastará espacio de conjuro al utilizarlo.
A partir del nivel 3 de druida se adquieren conjuros del círculo druídico al que pertenezca, estos estarán siempre preparados y no contarán con el limite que tengamos como druida.
Trucos (nivel 0)Crear Llama
Guía
Látigo de espinas
Reparar
Resistencia
Rociada venenosa
Saber druídico
Shilelagh:Tiempo de Lanzamiento: una acción adicional
Alcance: Toque
Componentes: Verbal, Somático y Material, muérdago, una hoja de trébol y un garrote o un bastón
Duración: 1 minuto
Descripción: el poder de la naturaleza imbuye el garrote. Durante el tiempo que dure el conjuro se puede usar Sabiduría en vez de Fuerza al usar el garrote como arma pasando a ser 1d8 el dado de daño.
Nivel 1Buenas bayas
Crear o destruir agua
Curar heridas
Detectar magia
Detectar venenos y enfermedades
Encantar animal
Enmarañar
Fuego Feérico
Hablar con animales
Hechizar persona
Nube de oscurecimiento
Ola atronadora
Purificar comida y bebida
Salto
Zancada prodigiosaTiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: Toque
Componentes: Verbal, Somático y Material una pizca de tierra
Duración: una hora
Descripción: al tocar a una criatura, su velocidad aumenta 10 pies hasta que se acabe el conjuro.
Nivel 2Calentar mental
Crecimiento espinosoTiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: 120 pies
Componentes: Verbal, Somático y Material, siete espinas agudas o siete ramitas afiladas
Duración: concentración hasta 10 minutos
Descripción: dentro del alcance en un punto a elegir surgirán espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies, hasta el final del conjuro será terreno difícil. Entrar en el área genera un daño perforante 2d4 por cada 5 pies de desplazamiento. Las criaturas que no hayan visto la transformación del suelo deberá hacer una tirada de salvación Sabiduría (Percepción).
Detectar trampas
Esfera de llamas
Hoja de fuego
Inmovilizar persona
Localizar animales o plantas
Localizar objeto
Mensajero animal
Pasar sin rastro
Piel robliza
Potenciar característica
Protección contra veneno
Ráfaga de viento
Rayo de luna
Restablecimiento menor
Sentidos de la bestia
Visión en la oscuridad
Nivel 3Caminar sobre el agua
Conjurar animales
Crecimiento vegetal
Fingir muerte
Fundirse con la piedra
Hablar con las plantas
Llamar al relámpagoTiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: 120 pies
Componentes: Verbal y Somático
Duración: concentración hasta 10 minutos
Descripción: aparece una nube de forma cilíndrica con 10 pies de alto y 60 de radio. Un relámpago cae de la nube, toda criatura a 5 pies debe hacer una tirada de salvación Destreza. Sufrirá 3d10 daño relámpago o la mitad. En cada turno mientras el conjuro no termine se podrá usar el llamamiento al relámpago. Al aire libre y si hay tormenta se tomará el control de la misma y aumentará 1d10 el daño
Luz del día
Muro de viento
Protección contra energía
Respirar bajo el agua
Tormenta de aguanieve
Nivel 4Confusión
Conjurar elementales menores
Conjurar seres del bosqueTiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: 60 pies
Componentes: Verbal, Somático y Material, una baya de acebo por cada criatura conjurada.
Duración: concentración hasta una hora
Descripción: convocar criaturas feéricas, dependiendo del valor de desafío podrá convocar un feérico de valor 2, dos feéricos de valor 1, cuatro feéricos de valor 1/2 o 8 de valor 1/4.
Controlar agua
Dominar bestia
Enredadera
Insecto gigante
Libertad de movimiento
Localizar criatura
Marchitar
Moldear la piedra
Muro de fuego
Piel pétrea
Polimorfar
Terreno alucinatorio
Tormenta de hielo
Nivel 5Atadura planar
Caparazón antividaTiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: Lanzador (radio de 10 pies)
Componentes: Verbal y Somático
Duración: concentración hasta 1 hora
Descripción: crea una barrera alrededor del druida en un radio de 10 pies moviéndose con él, el conjuro afecta a toda criatura excepto a muertos vivientes o autómatas, nadie puede penetrar en la barrera pero puede ser atacada de forma mágica o armas a distancia. El conjuro termina si alguna criatura obligada entra en la barrera.
Comunión con la naturaleza
Conjurar elemental
Contagio
Curar heridas en masa
Despertar
Escudriñar
Geas
Muro de piedra
Paso arbóreo
Plaga de insectos
Reencarnar
Restablecimiento mayor
Nivel 6Conjurar feérico
Curar
Encontrar el camino
Festín de héroes
Mover la tierra
Muro de espinas
Rayo solar
Viajar con el vientoTiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: Verbal, Somático y Material, fuego y agua bendita
Duración: 8 horas
Descripción: hasta diez criaturas voluntarias, asumirán una forma gaseosa, con apariencia de jirones. Con esa forma tendrá una velocidad volando de 300 pies y resistencia al daño de armas no mágicas. Solo se puede correr o volver a la forma habitual en un minuto. Si acaba el efecto mientras vuela descenderá 60 pies por asalto, cayendo hasta caer al suelo.
Viajar mediante plantas
Nivel 7Desplazamiento entre planos
Espejismo arcano
Invertir la gravedadTiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: 100 pies
Componentes: Verbal, Somático y Material, imán natural y limaduras de hierro
Duración: concentración hasta 1 minuto
Descripción: este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 100 pies de altura y 50 pies de radio. Toda criatura caerá hacia arriba del cilindro, tirada de salvación Destreza para agarrarse y evitar la caída. Llegar a la parte alta quedará levitando hasta el final del conjuro, y caerá al suelo.
Regenerar
Tormenta de fuego:
Nivel 8Antipatía/Simpatía
Aspectos animalesTiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: 30 pies
Componentes: Verbal y Somático
Duración: concentración hasta 24 horas
Descripción: la magia crea a la criatura o criaturas elegidas y voluntarias en bestias grandes o más pequeñas con valor de desafío 4 o inferior. El perfil se reemplaza por el de la bestia y no tienen que ser iguales el de todas las criaturas.
Controlar el clima
Explosión solar
Romper la mente
Terremoto
Tsunami
Nivel 9Cambiar de forma
Presagio
Resurrección verdadera
Tormenta de la venganzaTiempo de Lanzamiento: una acción
Alcance: vista
Componentes: Verbal y Somático
Duración: Concentración hasta 1 minuto
Descripción: crean nubes de tormenta cubriendo 360 pies de radio, cayendo relámpagos, truenos y fuertes vientos. Tirada de salvación constitución o 2d6 daño trueno aparte de quedar ensordecidos durante 5 minutos. Cada asalto concentrado tendrá efectos adicionales.
Asalto 2: lluvia acida
3: seis relámpagos electrocutan a seis criaturas
4: Granizada con grandes pedruscos
Asaltos del 5 al 10: Ráfagas de viento y lluvia helada cubren la zona, haciendo del terreno difícil y muy oscuro. No se puede hacer ataques a distancia y no se puede mantener la concentración en un conjuro.
Hasta aquí los conjuros de druida.
La entrada 60. Los conjuros de Druida en DnD se publicó primero en Shadowlands Ediciones.
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